درجةُ استخدامِ مُعلِّمي الفيزياءِ تكنولوجيا الواقع المعزّز في تدريس المَفاهيمِ الفيزيائيَّةِ لَدى الطلَبة

المؤلفون

  • شمسيه على حمد كساسبه وزارة التربية والتعليم

DOI:

https://doi.org/10.33977/0280-012-019-004

الكلمات المفتاحية:

معلمي الفيزياء، الواقع المعزز، المفاهيم الفيزيائية

الملخص

الأهداف: هدفت هذه الدراسة إلى الكشف عن درجة استخدام معلّمي الفيزياء تكنولوجيا الواقع المعزز في تدريس المفاهيم الفيزيائية لدى الطلبة في محافظة إربد.المنهجية: لتحقيق أهداف الدراسة تمَّ إعداد استبانة درجة استخدام معلّمي الفيزياء تكنولوجيا الواقع المعزز، وتمَّ التحقق من الصدق والثبات لها، وتمَّ توزيعها على عيّنة مكونة من (61) معلمًا ومعلمة فيزياء من محافظة إربد، واستخدمت الدراسة المنهج الوصفي المسحي.النتائج: أظهرت نتائج الدراسة أنَّ درجة استخدام معلّمي الفيزياء تكنولوجيا الواقع المعزز في تدريس المفاهيم الفيزيائية لدى الطلبة جاءت بدرجة تقدير متوسطة، وعدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية تبعًا لمتغير الجنس في درجة استخدام معلمي الفيزياء تكنولوجيا الواقع المعزز في تدريس المفاهيم الفيزيائية لدى الطلبة.الخلاصة: أوصت الدراسة بحثّ معلمي الفيزياء على استخدام الواقع المعزز لتدريس المفاهيم الفيزيائية لدى الطلبة.

السيرة الشخصية للمؤلف

شمسيه على حمد كساسبه، وزارة التربية والتعليم

معلمة فيزياء

المراجع

المصادر والمراجع باللغة العربية

­ إبراهيم، السعيد. (2018). الألعاب التعليمية ودورها في تدريب الأطفال ذوي اضطرابات التوحد. مؤسّسة الباحث للاستشارات البحثية، القاهرة، مصر.

­ الحارثي، طيب وسعود، ميساء والعيسى، هنادي. (2022). درجة استخدام تقنية الواقع المعزز ومعوقاتها في تدريس العلوم بالمرحلة المتوسطة من نظر وجهة المعلمات والمشرفات بمدينة مكة المكرمة. مجلة كلية التربية (أسيوط)، 38(6)، 209-248.

­ حجاج، محمد عبد الحميد. (2020). أثر استخدام تكنولوجيا الواقع المعزز. مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية، 6(31)، 431-487.

­ شومان، رحاب والجزار، عبد اللطيف وعوني، عبير. (2024). تصميم نمطي الإبحار (الخطي-الشبكي) ببيئة الواقع المعزز وفاعليتهما في تنمية التحصيل والدافعية للإنجاز لدى طلاب المرحلة الإعدادية. المجلة المصرية للدراسات المتخصصة، 12(41.3)، 1165-1266.

­ الشيزاوية، ليلى والحاج، عبد الرحمن. (2017). الواقع المعزز، مسقط: عُمان، جامعة السلطان قابوس.

­ طمس، ميرا. (2024). أثر تقنية الواقع المعزز في اكتساب المفاهيم العلمية لطالبات الصف الرابع الابتدائي في منطقة القدس. مجلة کلية التربية (أسيوط).. doi: 10.21608/mfes.2024.243837.1651

­ عبد العليم، جيهان كمال سالم. (2020). برنامج لتنمية بعض المفاهيم الفيزيائية لدى طفل الروضة باستخدام فيديوهات اليوتيوب والأنشطة المصاحبة. دراسات عربية في التربية وعلم النفس، 117(2)، 289-348.

­ العمري، وصال. (2015).تصورات معلمي العلوم للمرحلة الأساسية لعملية دمج التكنولوجيا بتدريس العلوم وعلاقتها ببعض المتغيرات. مجلة جامعة القدس المفتوحة للأبحاث والدراسات، فلسطين، 2(37) 107-148.

­ مجدي، سعيد عقل وأبو خاطر، سهيلا كمال. (2020). فاعلية برنامج يوظف تقنية الواقع المعزز في تنمية بعض مهارات تركيب دوائر الروبوت الإلكترونية في منهاج التكنولوجيا لدى طالبات الصف العاشر الأساسي بغزة. مجلة الجامعة الإسلامية للدراسات التربوية والنفسية، 28(2)، 336 – 314.

­ محمد، سيد. (2022). برنامج تدريبي قائم على الذكاء الاصطناعي لتنمية مهارات التعلم الذاتي والاتجاه نحو التعلم التشاركي لدى معلمي مادة الكيمياء. مجلة کلية التربية (أسيوط)، 38(3.2)، 106-155.

References

­ Abdel Aleem, Jihan Kamal Salem. (2020). A program to develop some physical concepts for kindergarten children using YouTube videos and accompanying activities. (in Arabic) Arab Studies in Education and Psychology, 117(2), 289-348.

­ Al-Harithi, Tayyab and Saud, Maysaa and Al-Issa, Hanadi. (2022). The degree of use of augmented reality technology and its obstacles in teaching science at the intermediate stage from the point of view of teachers and supervisors in the Holy City of Mecca. (in Arabic), Journal of the College of Education (Assiut), 38(6), 209-248.

­ Al-Omari, Wessal. (2015). Science teachers’ perceptions of the basic stage of the process of integrating technology into science teaching and its relationship to some variables. (in Arabic) Al-Quds Open University Journal for Research and Studies, Palestine, 2(37) 107-148.

­ Al-Shizawiya, Laila & Al-Hajj, Abdel-Rahman. (2017). Augmented Reality,(in Arabic), Muscat: Oman, Sultan Qaboos University.

­ Chen, C. C., Chen, H. R., & Wang, T. Y. (2022). Creative situated augmented reality learning for astronomy curricula. Educational Technology & Society, 25(2), 148-162.‏

­ DeMaria, R. (2018). High Score! Expanded: The Illustrated History of Electronic Games 3rd Edition. CRC Press.‏

­ Ferdig, R. (2009). Learning and teaching with electronic games (pp. 1-135). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).‏

­ Ghanbari N., Shariatmadari A., Ahghar Q., and Seif Naraghi M. (2011). Study of Educational Plays Effect to Learn Concepts of Mathematics Curriculum in First –Grade Girl Students of Shar – E – Ray, Australian Journal of Basic & Applied Sciences, 5(12),2431--2437. Retrieved on11-03- 2019, from http: //web.ebschost.com/host/detail.

­ Hajjaj, Muhammad Abdel Hamid. (2020). The impact of using augmented reality technology. (in Arabic), Journal of Research in Specific Education, 6 (31), 431-487.

­ Ibrahim, Al-Saeed. (2018). Educational games and their role in training children with autism disorders. (in Arabic) Al-Bahith Foundation for Research Consultations, Cairo, Egypt.

­ Khasawneh, M. (2021). The effect of using a language games-based electronic program on the acquisition of language patterns among people with learning difficulties in the English language during the Covid-19 pandemic.‏

­ King, A (2011). using interactive games to improve math achievement among middle school student in need of remediation. doctor dissertation, the George Washington university.

­ Magdy, Saeed Akl and Abu Khater, Suhaila Kamal. (2020). The effectiveness of a program that employs augmented reality technology in developing some of the skills of installing electronic robot circuits in the technology curriculum for tenth grade female students in Gaza. (in Arabic), Islamic University Journal for Educational and Psychological Studies, 28(2).

­ Mohamed, A. M. A. (2021). The Impact of Educational Games on Enhancing Elementary Stage Students' Acquisition and Retention of English Vocabulary. Journal of World Englishes and Educational Practices, 3(2), 67-76.‏

­ Mohamed, A. M. A., & Shaaban, T. S. K. (2021). The Effects of Educational Games on EFL Vocabulary Learning of Early Childhood Students with Learning Disabilities: A Systematic Review and Meta-analysis. International Journal of Linguistics, Literature and Translation, 4(3), 159-167.‏

­ Mohammad, Sayed. (2022). A training program based on artificial intelligence to develop self-learning skills and the trend towards participatory learning among chemistry teachers. (in Arabic), Journal of the College of Education (Assiut), 38 (3.2), 106-155.

­ Mohammadhossein, N., Richter, A., &Lukosch, S. (2024). Augmented Reality in Learning Settings: A Systematic Analysis of its Benefits and Avenues for Future Studies. Communications of the Association for Information Systems, 54(1), 29-49.‏

­ Przybylski, A. K. (2014). Electronic gaming and psychosocial adjustment. Pediatrics, 134(3), e716-e722.‏

­ PunarÖzçelik, N., YanginEksi, G., &Baturay, M. H. (2022). Augmented Reality (AR) in Language Learning: A Principled Review of 2017-2021. Participatory Educational Research, 9(4), 131-152.‏

­ PunarÖzçelik, N., YanginEksi, G., &Baturay, M. H. (2022). Augmented Reality (AR) in Language Learning: A Principled Review of 2017-2021. Participatory Educational Research, 9(4), 131-152.‏

­ ROPAWANDI, Doni; HALIM, Lilia; HUSNIN, Hazrati. Augmented Reality (AR) Technology-Based Learning: The Effect on Physics Learning during the COVID-19 Pandemic. International Journal of Information and Education Technology, 2022, 12.2: 132-140.‏

­ Shamma, F. M. (2021). Israeli Primary School Teachers' Attitudes towards Using Digital Educational Games in Classroom: Empirical Study. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT), 12(8), 1936-1947.‏

­ Shoman, Rehab & Al-Jazzar, Abdel Latif &Awni, Abeer. (2024). Designing two navigation patterns (linear and grid) in an augmented reality environment and their effectiveness in developing achievement and motivation for achievement among middle school students, (in Arabic). Egyptian Journal of Specialized Studies, 12(41.3), 1165-1266.

­ Syamsinar, S. (2022). Augmented Reality Media in Teaching English for Young Learner. Journal Studi Guru dan Pembelajaran, 5(3), 272-277.‏

­ Tamborini, R., &Skalski, P. (2012). The role of presence in the experience of electronic games. In Playing video games (pp. 263-281). Routledge.‏

­ Tams, Mira. (2024). The impact of augmented reality technology on the acquisition of scientific concepts for fourth-grade female students in the Jerusalem area. (in Arabic), Journal of the College of Education (Assiut). 36(8). doi:10.21608/mfes.2024.243837.1651.

­ Vos, Nienke N., Van Der Meijden, Henny H., and Denessen, Eddie E. (2011). effects of constructing verses playing an educational game on student motivation and deep learning strategy use, computers and education 56(1), 127-137. retrevead on (2019), from http://wep.epscohost.com/ehost/datel.

­ Wood, J., & Donnelly-Hermosillo, D. F. (2019). Learning chemistry nomenclature: Comparing the use of an electronic game versus a study guide approach. Computers & Education, 141, 103615.‏

­ Yasir, M., Wulandar, A. Y. R., Qomaria, N., Prahani, B. K., &Dwikoranto, D. (2022). Developing Madura Local Content and Augmented Reality-Based Digital Textbook to Improve Scientific Reasoning Ability. Journal of Biological Education Indonesia (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia), 8(1), 22-31.‏

التنزيلات

منشور

2024-05-06

كيفية الاقتباس

كساسبه ش. ع. ح. (2024). درجةُ استخدامِ مُعلِّمي الفيزياءِ تكنولوجيا الواقع المعزّز في تدريس المَفاهيمِ الفيزيائيَّةِ لَدى الطلَبة. المجلة الفلسطينية للتعليم المفتوح والتعلم الإلكتروني, 1(19). https://doi.org/10.33977/0280-012-019-004